コンテンツにスキップ

使い方

インポート

  1. UEエディタ上部のメニューで「Window > Import 3D Gaussians」を選択します
  2. ダイアログ画面で、3D Gaussian Splattingの学習結果の「point_cloud.ply」を選択します。

パスは英数字のみ

日本語などマルチバイト文字が含まれるパスからはインポートできません。
パスには英数字のみが含まれるようにしてください。

レベルへの配置

コンテンツブラウザで「Content > VistaSplatPro > モデル名」の下の「BP_VistaSplatPro_モデル名」をレベル上にドラッグ&ドロップします。

クロップ範囲の変更

  1. レベルに配置した「BP_VistaSplatPro_モデル名」を選択します。
  2. 詳細パネルのコンポーネントツリーで「Crop Volume」コンポーネントを選択します。
  3. ビューポートまたは詳細パネルで、コンポーネントの位置、向き、サイズを変更します。

描画の調整

  • Material Override: 独自に修正したマテリアルを使用する場合はここにセットします。
  • Spherical Harmonics: 色の描画方法を選択します。
    • 「Degree 0」は見る角度による色の変化を無効にします(反射などがなくなります)。
    • 「Degree 3」は見る角度による色の変化を有効にします。
  • Cast Shadow: 影の描画方法を選択します。

    • 「Masked Unlit NoShadow」にすると、このモデルから影を落とさず、また、影やライトを受けなくなりす。
    • 「Masked Lit DoNotCastShadow」にすると、このモデルから影を落とさなくなります。
    • 「Masked Lit CastShadow」にすると、このモデルから影を落とすようになります。
    • 「Masked Lit CastDetheredShadow」にすると、ディザを使用したより高品質な影を落とすようになります。
    • 「Translucent Unlit NoShadow」にすると、影を落とさず、影を受けず、ライトも受けない半透明マテリアルとして描画します。元来の3D Gaussian Splattingの描画に最も近い描画方式です。

      Translucent は TSR、TAA、Motion Blur 不可

      Anti-aliasing方法がTemporal Super Resolution (TSR)またはTemporal Anti-Aliasing (TAA)であったり、Motion Blurが有効である場合、「Translucent Unlit NoShadow」にすると残像が顕著に表れます。
      TSRやTAAやMotion Blurを使用する場合は、「Masked」のいずれかに設定してください。

  • Mask Alpha Boost: 個々のガウス分布を描画するマスクの透明度を調整します。主に、光や影を受ける範囲の調整に使用します。

  • Mask Dither Random: 個々のガウス分布を描画するマスクのノイズ強度を調整します。主に、光や影を受ける範囲の調整に使用します。
  • Specular: このモデル全体で使用するスぺキュラの値を指定します。
  • World Normal: このモデル全体で使用する世界座標系での法線の値を指定します。
  • Albedo Tint: このモデル全体に指定した色を乗算します。